當設計可以在幾分鐘內生成、商品可以在生產前先測試銷售,時尚產業的運作邏輯正被人工智慧(AI)重新改寫。
荷蘭業者Sketchfab日前推出了虛擬服飾,顧客只要上傳自己的照片,團隊就會依據顧客的身形與比例設計出虛擬服裝,顧客透過拍照或攝影都可看到屬於自己風格的設計服飾,它與真實服飾的差別在於你不需要真的穿上它,就能滿足拍出自我獨特風格照片或影片。如此一來,不但可省下布料與製作費,也不用擔心衣服與身材不配,更不用擔心被淘汰的衣服最後汙染環境。
許多人去泰國,除了「好吃」和「好玩」之外,泰國衣服和飾品時尚又便宜, 成為女孩們的購物天堂,而另有一群以男性為主的牛仔褲玩家,他們熱愛購買國外大廠的品牌牛仔褲,現在也把泰國曼谷當作朝聖地。
隨著民眾健康生活的意識提升,對於運動服飾的需求也隨之增加,在時尚元素注入運動服飾後,更加速「Athleisure運動休閒」的流行與傳播。Athleisure為Athletic(運動)與Leisure(休閒)兩個單字的組合,美國韋氏字典將Athleisure定義為「可於運動時與日常穿著的休閒服飾」,反映出當今社會的一種生活型態。
發展隨著東協大量增加的中產階級,代表其消費力增加,谷歌(Google)和新加坡淡馬錫投資公司(Temasek)的電商市場預測值調查報告顯示,2025年東南亞電子商務市場規模可望躍升至878億美元,有利於刺激消費品需求。
本研究特依一般國際定義,依時尚產業的表現形式中的核心層及擴展層(延伸層部份因現有產業分類歸於3C產業而未涵蓋)(如表1)結合台灣現有的行業標準分類,來界定台灣時尚產業的範疇。
坐落在舊金山的笛洋美術館,除了有許多令人驚豔的藝術展品,更舉辦過多次的時尚展覽,知名設計師Jean Paul Gaultier與Yves Saint Laurent都曾在此地展出他們的設計心血,然而在2018年秋季,該美術館將舉辦一場大秀,名為「伊斯蘭時尚」。
東協十國於2015年11月於馬來西亞成立東協經濟共同體 (ASEAN Economic Community, AEC),東協市場有6.2億人口,年齡中位數為28.9歲,有著豐沛低廉的勞動力,經濟成長帶動中產階級興盛,2014年消費支出總額達近1.5兆美元。
Nasty Gal一直被視為是網際網路時代成功商業模式的典範,2012年,美國商業報刊INC Magazine把它評為「增長最迅猛的零售商」(Fastest Growing Retailer)。Nasty Gal創辦人Sophia Amoruso,2006年建立電商平台Nasty Gal,時裝定位為狂野不羈,迎合年輕女性追求個性裝扮的潮流。